Ny juridik i virtuella världar med reda pengar
Nr 1 2009 Årgång 75En nederländsk man tog sig in i en villa och stal en soffa. Stöld, såklart. Men mannen var en hacker, och villan han bröt sig in i var ett virtuellt hem i en dataspelsvärld. Soffan var en samling ettor och nollor. Ändå greps mannen av en högst konkret polis och låstes sedan in i ett mycket påtagligt häkte.
– Det blev något av en aha-upplevelse för mig när jag förstod att det som händer i de virtuella världarna händer på riktigt, säger biträdande juristen Martina Bertilsson, vid Setterwalls i Göteborg, som skrev sin examensuppsats i juridik om virtuella varor och privat egendom.
De nätbaserade dataspelen, som Second Life, World of Warcraft, Entropia Universe med flera, fungerar i dag allt mer som virtuella marknadsplatser där ett obegränsat antal deltagare agerar, köper och säljer varor och tjänster via sina avatarer (digitala alter ego) i linden dollar, PED eller andra motsvarande virtuella valutor. Men pengarna är inga pokerpengar. De växlas in enligt kurser som följer marknaden i övrigt. En virtuell soffa har ett verkligt värde.
– Jag är nyfiken på processer där nya fenomen slussas in i ett befintligt ramverk, som att tolka det nya som händer i virtuella världar utifrån juridiska strukturer. Det är alltså mer de juridisk-akademiska aspekterna i det här som intresserar mig, mer än att spela själv, säger Martina Bertilsson.
I oktober månad gjordes 22 miljoner transaktioner i spelet Second Life. I september växlades motsvarande 20 miljoner amerikanska dollar in till så kallade linden dollar, den virtuella valuta som gäller där. Värdet av alla transaktioner i spelvärlden Entropia låg år 2007 på 400 miljoner amerikanska dollar.
Varje transaktion handlar oftast om förhållandevis små belopp, men som betalas ofta och av många. I dag är det de här så kallade mikrotransaktionerna som de största spelföretagen livnär sig på, vilket också innebär att spelen kan ligga ute på nätet för gratis användning (varpå man också kommer förbi problematiken med olaglig nedladdning).
Transaktionerna sker också i allt högre grad mellan olika spelare, inte bara mellan spelare och spelutvecklare. Det går också bra att köpa och sälja virtuella varor helt och hållet utanför spelvärlden. Eller att köpa och sälja konkreta varor på den virtuella marknaden.
De potentiella konflikterna är många, och behöver inte bara uppstå mellan spelare, utan lika gärna mellan spelare och spelutvecklare eller mellan spelare och det yttre samhällets lagstiftning.
Brottsligheten i de virtuella världarna är i grunden densamma som i den verkliga. Det som skiljer är snarare vilka lagar som går att tillämpa i en helt och hållet immateriell värld som dessutom är tillgänglig från hela den verkliga världen, med alla olika juridiska system det innebär. Till exempel finns det de som anser att alla transaktioner inom de virtuella världarna ska beskattas.
Men vilket skattesystem ska gälla? Hur ska det kontrolleras?
Många av spelutvecklarna försöker att skriva sig fria från eventuella konflikter genom att formulera långa, invecklade användaravtal som man måste ”klicka för” när man registrerar sig som spelare. Men även de kan strida mot lag och rätt. Än har det inte prövats om något användaravtal, eller ”EULA”, end user licence agreement, som de oftast kallas, har varit oskäligt – men det är en tidsfråga, tror Martina Bertilsson. Hon ser tydligt hur användaravtalen till spel som utvecklats på olika håll i världen har skrivits utifrån väldigt olika rättsliga perspektiv.
– Många av de amerikanska avtalen skulle till exempel inte hålla i en europeisk konsumenträttslig prövning, konstaterar hon.
Spelen är globala men det juridiska intresset på området varierar mellan olika länder.
I Kina och Sydkorea är det relativt vanligt med domstolsprocesser om virtuella stölder och andra spelbaserade brott.
I Europa har de nederländska domstolarna varit mest aktiva på det virtuella området, men inom EU har ENISA, EU:s organ för IT-säkerhet, börjat titta på vilka risker och hot som uppstår kring de virtuella världarna. I Sverige har Skatteverket uttalat sig om att försäljning av virtuella varor som uppgår till ett visst värde ska räknas som näringsverksamhet och beläggas med moms, men inga onlinespelsrelaterade domar har fallit i svenska domstolar.
Var tredje spelare bestulen
ENISA, EU:s organ för IT-säkerhet, har nyligen tillsatt en arbetsgrupp för att utreda vilka risker och hot som uppstår i och med de snabbt växande marknadsplatser som onlinespelen och de virtuella världarna håller på att utvecklas till.
I en rapport kallad ”Virtual Worlds, Real Money” noterar de att 2007 var året då antalet bedrägerier, stölder och annan brottslighet inom onlinespelen exploderade. Var tredje spelare i en onlinespelmiljö, eller en virtuell värld, blev enligt rapporten bestulen på virtuell egendom under året, konstaterar ENISA.
I rapporten fäster man också stor vikt vid den falska säkerhet som de virtuella världarna kan ge upphov till, vad gäller integritet och privata uppgifter. Arbetsgruppen ser också över vissa juridiska problem som uppstår när fysiska rättssubjekt agerar, handlar och gör allt större affärer i globala, virtuella världar.
ENISA har formulerat tolv rekommendationer i rapporten till regeringar, spelutvecklare och spelare för att förbättra säkerheten i och kring de virtuella världarna.